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와우(wow, worldofwarcraft) 클라이언트씨디 무료배포중

선착순 15명 한정 증정중

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수능끝나고 대박이게꾼.
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댓글 14개

블리자드에서 한국 게이머들한테 놀랐다는 기사가 떴네요... 어디서 읽은 건지 정확히 기억은 안 나는데 지형 완성이 안 돼서 가디언 비슷한 걸로 막아놓은 곳 마저 시간차로 뚫어서 들어가고 그런다네요... 아예 아무 것도 안 보이게 해놓은 곳도 왼쪽으로 몇발 앞으로 몇발 이런 식으로 해서 뚫어버렸다네요...

어쩌면.. WoW 국내에서 크게 먹힐 수도 있겠다는 생각이 드네요. 저런 시도와 응집력이 한 두사람이 시도해서 될 일은 아니었을테니까요...

선택/평가는 물론 유저들이 하겠죠 ㅋㅋ;;
뜨아... 다운로드 받다가 PC 'O판' 됐습니다.
그제 저녁에 클로즈베타판을 삭제하고,
오픈베타용을 다운 받았었는데...

어제 저녁 퇴근 후, 이것저것 만져주고,
뜯었다 붙였다 하고...
PC 두대가 아니었으면, 병원에 가지고 갈 뻔 했습니다. 된장~
OO끼들...
CD를 배포하고 전략적인 홍보도 좋다지만,
웹에서 자료를 받는 것이 상당한 모험이니...
이건 뭐 '어둠의 자료'도 아니고...

OO키들...

혹시 아직도 CD를 신청하지 못하셨다면...
하단의 링크를 이용하시기 바랍니다.
(단, 클로즈베타 계정유저에 한함.)

http://www.worldofwarcraft.co.kr/event/ing/200411_clientcd/index.jsp
으와....

다들 대단한 식견을 가지셨군요.

저도 나름대로 게임에 일가견이 있다고 생각했는데.... ^^;;

그누 식구들 중에도 게임에 이렇게 관심이 많다니...

실은 저는 개발자입니다. 김범식은 후배 아이디 이구요.

좋은 게임 많이 나와 국내 개발자 들이 자극 많이 받았으면 좋겠습니다.

^^;;
클로즈베타에 참가했었고, 개인적으로 '성공' 쪽에 손을 들고 싶은 게임입니다.
Wow의 경우는, 예전 Everquest 의 경우나 여타 흥행에 실패했던 게임들과 비교해 볼때,

1. 상당히 제한적이면서도(컨텐츠 보호 측면과 온갖 'O레기 같은 상황'을 미연에 방지),
효과적인 홍보를 유지해 왔다고 봅니다.

2. 서양식 롤플레잉(대부분 자유도 측면과 게임성...)의 특징에서 볼 수 있는 결코 쉽지 않은 난이도를
한국 유저들의 입맛에 상당히 맞게 만들었다는 점.

3. 블리자드의 자존심(?!)을 유지하고 있는 점.
(그렇지만, 배급사에서 엄청나게 갉아 먹고 있지요. 'O을 O벤디'...)


'너무나 자로 잰듯 획일화되어 있는 국내 온라인 롤플레잉 게임에 식상해 있는 유저' 들에게
색다른 느낌과, 기존의 외산 온라인 롤플레잉에서 볼 수 있었던 난이도나 자유도라는 측면에서의 어려움을
상당부분 고려한 게임제작이 최소한 정식서비스 무렵에는 회의적으로 평가하는 유저들의 기대를 초과할 수
있다고 봅니다.


<덧붙이며 1.>
> 온라인 게임을 한건 다크아이즈, 세피로스, 릴(나머지는 맛보기 분위기 파악정도)밖에 없습니다.
^^; 아직도 기억이 생생하네요.
 일본게임이라는 점이 마음에 걸렸었지만, 정말 재미 있었고 안타까운 기억이 아직도 남아있는 '다크아이즈',
 새로운 시도와 색다른 즐거움을 위해 엄청난 투자를 아끼지 않았다는 '세피로스'...
 두말할 필요가 없었던 '릴'...

<덧붙이며 2.>
언제부터 '현질, 현질, 현질' 이야기가 대두되었을까요?
매스컴의 영향이 가장 큽니다.
좀 더 직접적으로 표현하자면, 그러한 분위기를 조장한 게임제작업체(국내의 경우는 거의 대부분 운영까지
동시에 이루어짐)와 매스컴(사실 일반적으로 생각하는 '매스컴'이라고 부르기도 무리가 있어보이는 'O레기'만도 못한 곳도 많지요)에서, '짜고 치는 고스톱'이었기 때문입니다.
지네들이 'O같은 상황을 설정'하고, '제살 파먹기'를 서슴없이 행하고, 일부 'O지각한 유저'라는 이름을
이용해서 분위기 'O같이' 조장하고...

일부 'O레기' 만도 못한 국내 업체와 유저, 'O자구 없는 매스컴'이 본연의 자세를 지키고, 제 길을 걸어간다면,
너무나도 빈번하게 언급되는 '실패니, 현질이니...' 하는 'O 같은 내용' 들은 사라질거라고 봅니다.
전 온라인 게임을 한건 다크아이즈, 세피로스, 릴(나머지는 맛보기 분위기 파악정도)밖에 없습니다.
그런데 케빈님하고 전혀다른길로 판단하는건 저희회사가 온라인게임 총판만 해왔기때문에
언론으로 뿌려진 가상데이터가 아닌 실제 데이터를 두고 4년동안 게임성으로 승부했던 게임들과 마케팅등을 모두
보고서 말씀드린겁니다.
영업해본 게임들(다크아이즈, 강진축구, 세피로스, 쉐이크2, 라그나로크, 뮤, 네이버필드, 위드, 탄트라, 비바박스게임들 그외 다수)
순수 게임성으로 말씀드리며...솔찍하게 한국게임은 졸짝
(사실 망해서 다시 일어나야 합니다. 리니지1의 손맛과 사운드의 조화는 훌륭합니다. 그럼 게임성에서는요?
라그나로크 그나마 게임성 좋았지만 메인기획자 나간후에 패치수준에 개판되어가죠!)
이라고 말하고 싶습니다. 정말 잘하는 기획자가 없습니다.
국내 온라인 게임기획자들과 만나서 대화를 해보면 꽉 막힌 사고속에서 살고 있습니다.
역시나 웹기획자처럼 부실하죠!

그게 국내 게임의 현실이고.....
그럼 wow가 과연 대박날까? 유저입장( 두갈래로 나눠집니다. 순수성으로 접근하신 게임을 즐기시는 매니아분과 국내 대부분은 유저인 돈질이 되느냐 측명)
1. 순수성으로 접근하시는 게임을 즐기시는 매니아분
  게임성 매리트적인 요소들 엄청 많습니다.
  베타테스트때 테스트를 걸쳐보았기때문에....
  (p.s:저희회사는 온라인게임만 전문으로 분석하는 직원이 따로존재합니다.)
  분명 말씀하신것처럼 그런분들에게는 이 많한 게임은 없을거라 생각할껍니다.
  그래야 동접 1만을 넘지 않으리라 생각됩니다.

2. 국내 대부분 유저들 (온라인게임 = 돈)
  처음 wow오픈을 많은 PC방 사장님들께서 기대를 하셨습니다.
  저희 또한....그리고 wow유통권을 잡기위해 무수히 많은 국내 온라인게임업체들이 비방디(저는 이렇게 부릅니다.)
  에서 잘보이려고 서로 바보짓들을 했습니다. 결국 다 바보만 되었죠...
  온라인게임 네트워크 트래픽관련 노하우를 국내 온라인 최고라는 회사들 모두 아! 입벌려 하면서
  줄지도 뜰지도 모르는 wow를 보고 다 밀어넣어줬죠!
  그런후 wow는 몇개월 지난후 이제서야 정식오픈하네요...
  처음 wow베타를 보신 발빠른분들은 과연 이게 돈이 될까부터 계산을 하게되십니다.
  오토마우스 안되네요!, 몬스터 분포도가 넓고 리젠속도가 기죤 한국게임에 비해 너무나 느려서
  작업방은 불가능하다는 타산이 바로 나오며...
  특정지역에서 돈을 목적으로 게임을하시는 분들에게는 이동하는데도 걸어가니 너무 불편하네요...
  게임성에서만은 정말 좋치만 돈이 될수 없다는 결론이 바로 나옵니다.
  울티마 온라인게임성 좋았지만 국내에서 참패했듯이...
  그럼 매니아성이 얋은 국내 유저를 오랜동안 끌고 있을만한 현질이 안되는데 과연....
 
  국내는 온라인게임 성공은 점치기가 엄청 힘이 듭니다.
  게임성 없는 뮤가 성공한게 신기한거고(물론 처음 3D라서 역시나 그게 서서히 현재의 동접수로 보여지고 있지만.....)
  게임성과 재미마져 없는 A3가 처음 그렇게 많은 유저를 확보할수 있었던건 뮤가 그랬듯 19세 이상이라는
  마케팅뿐.........

  저는 이렇게 생각합니다.. 제발 케빈님 말씀처럼 게임성과 함께 현질모두 충족하는 구조로 갔으면 좋겠습니다.
  현재 바뀌지 않으면 2년후에는  한국 온라인게임의 미래는 없다고 봅니다.

  그냥 느낌대로 적어놨습니다. 머리가 안굴러가서...
초기때 부터 WOW 의 배타 테스터 였으며, 지금도 그러합니다만,
캐빈님의 말씀에 동감입니다.
WOW의 시장성은 엄청 크리라 보여지며, 개발자체 부터 뭔가 다르다 보여집니다.

엄청난 그래픽에 그리 높은 사양을 요구하지 않을뿐더러,
게임자체내에 편지로 선물, 글을 보낼수 있고,
물속에 헤엄치는것은 MMO 에선 WOW 였죠. 동물기르기, 파티...
거기에 싸움만 하는 것이 아닌... 퀘스트라는 계념이 존재해... 퀘스트 깨는 맛도 쏠쏠 하더군요.
위 처럼 복잡한 구조가 아닌, 다양하고 많은 양의 재미를 주기 때문에
복잡이란 단어와는 거리가 멀다 느껴지며, WOW의 시장성은 대단하다 보입니다.

제가 알기론, 모(?) 게임사에서 물속에서 수영, 싸움등.... 케릭 춤추기등이 WOW에서 보여지자
바로 배겼다는 소문이 들더군요.

제 소견을 적어 봤습니다.
일단 팬4 계열에 지포스4이상이면 얼마든지 됩니다. 리니지2에 비해 낮은 사양에서도 잘 돌아가조.
램은 아무래도 512는 되야 할 꺼 같습니다.

일단 관망해보조. 몇년에 걸쳐 관심을 가지고 개발을 지켜보던 게임이라 그런지 좀 편을 든거 같네요
사실 그다지 할 시간도 없어서 아쉽구요^^
WoW 가 대작이고 대작일 게임인 것은 인정하지만, 국내 게임계까지 석권할 수 있을지는 의문이 드네요 ^^;;

기존 L, M 게임 등에 기본적으로 유저들이 투자한 시간은 그대로 거의 해당게임에 대한 충성도로 나타나지요.

돌려서 말했지만 말 그대로 렙 4~50 만드느라 밤새고 그랬던 시간들을 무위로 돌리면서까지 WoW로 전향을 할까 하는 점은 미지수인 것 같습니다. WoW 타겟은 신규게이머, 온라인 게임을 접하기는 하지만 장시간 접하지 않았던 게이머들을 타겟으로 잡아서 마케팅을 펼쳐야 되지 않을까 싶습니다.

이미 오랜시간 한가지 혹은 두세가지 정도의 게임에 시간을 투자해온 게이머라면 섵불리 다른 게임으로 옮기기도 어렵죠. 캐릭을 정리하면 모를까나요 ㅋㅋㅋ;;

국내에서는 스타크래프트방송국인 온게임넷, 그리고 겜비씨 등에서 스타크래프트를 집중적으로 방송해서 워크래프트는 사실 아주 커다란 반향을 일으키지는 못했습니다. 온게임넷이 스타크래프트 전용방송국이라는 비난을 들으면서도 스타 방영 시간이 상당량이라는 것, 그리고 한동안 워크래프트 리그는 죽어있었단 점을 감안할 때 WoW 가 대작임은 분명하지만 워크래프트의 세계관을 그대로 가져가서는 국내에서 얼마나 먹힐지 의문이 듭니다..

하지만 장르가 스타나 워크 같은 전략시뮬이 아닌 MMORPG 계열 쪽이니 단순한 기우일지도 모르겠습니다 ^^;;

타성에 젖은 국내 온라인 게임에 일침을 가할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠다는 의견에는 동감이구요... 클라이언트 시디 구할 수 있으면 한번 해보고 싶은데... 사양이 될련지 ㅋㅋ;;
CCC님이 의외로 저랑 조금 다른 견해를 가지셨네요.
일단 전 WOW로 인해 국내및 세계게임계가 지각변동을 일으킬 것으로 판단합니다.

뭐 십육년간의 게임경력과 6년간의 온라인게임경력을 둘째치고라도
일단 게임의 완성도가 2등자리도 없을만치 최고중 최고라고 감히 말씀드리고 싶군요.

CCC님은 외국대작이 참패한 이유를 다르게 해석하셨는데요.

전 첫번째 이유로 케릭터의 생김새와 인터페이스 조작의 생소함을 들고 싶습니다.

그런데 케릭터의 경우 기존의 여러 외국작품과는 다르게 동화풍이어서 거리감이 적고 게다가 하면할수록 친근감이

생겨납니다. 그리고 인터페이스의 경우 이전여러 작품에서 대중성을 확보하지 못했지만 리니지2에서

그대중성을 확보하였지요.

퀘스트 위주의 게임방식은 디아블로2에서 그 재미와 역동성을 인정 받았구요.

여러가지 국내환경과 맞지 않는다 하여 외면받아온점을 지적하지만 실지로 블리자드사가 내놓고

국내시장을 석권했던 여러게임들에 이미 월드오브워크래프트의 기본이 모두 있었던 겁니다.

쉽게 적응하게 되는 바탕이 되지요. (세계관은 워크래프트 시리즈)

게임성이 워낙 독보적이므로 적수가 전혀 없다고 생각하며, 게임성 자체가 유저들의 재미를 한껏 북돋아 줄수 있어

더더욱 크게 각광 받을수 있습니다.

이게임은 초보자가 첫날부터 매우 큰 재미를 느껴볼수 있도록 쉬운 접근성을 가졌고

점점더 하면 할수록 방대한 컨텐츠가 기다리고 있으므로 지속적인 재미를 보장합니다.

전 뭐 뮤가 개발되어질 시점에서 대박을 짐작해보았었고, 이 WOW는 앞으로 일년안에 국내외 게임계를

석권하리라 감히 장담할수 있겠습니다.

제가 좋아 하는 무협소설 제목을 한번 따겠습니다.

"독보건곤"
ccc님도 게임에 관심이 많으시군요.^^

게임은 게임이지요. 시장에서 먹히면 그게 좋은게임이겠지요.

클로즈 베타 했을때, 반응들이 상당히 좋더라구요.

게임제작 에도 관심이 있으세요?
총제적으로 설명을 하자면...WoW가 국내에서 성공할 확률은 적다고 봅니다.(제가 본 느낌으로는 성공확률 5%)

국내유저의 성향 상 느린 움직임과 아주 복잡한 자체를 싫어하는 경향이 있고

온라인게임에 대해 돈=온라인게임 연결하는 방식으로 온라인 게임이 왜곡 성장해서

실질적인 게임성으로써는 매번 외국대작들이 참패를 볼 수 밖에 없었습니다.

반대로 아시아권(일본제외, 국내온라인게임에서 성공한걸 보면 보이죠! 라그나로크)또한 돈=온라인 게임이라는 한국식

패러타임(작업방의 노동력싼 시장으로의 이동)으로 물들어 놓아서 전체적으로 한국온라인게임이 잘 먹혀듭니다.

4년간 온라인게임관련분야에서 일해온 느낌으로는 한국사람들의 매니아성 분족

(마니 부족합니다. 즐길지를 모르죠! 또한 흔히 말하는 솥뚜껑 습성, 무조건 나쁜것만도 아닙니다.

그 습성때문에 작은 나라에서 빠른 물품에 대한 회전률로 핸드폰 1위를 만들어 냈고, 인터넷 강국을 만들어 냈으며

IT의 테스트 공간이 되어지고 만들었죠! 어쩌면 그 습성이 없다면 작은나라에서 삼성,LG,현대 등과 같은 기업을 못만들

어 냈을겁니다.)과 국민성부분에서

WoW의 성향이 맞지 않아서 성공하기는 힘들다고 생각합니다.

Wow게임성을 보면 구조적으로는 잘만들어진 게임이라고 인정합니다.

하지만 4년 패러타임을 보면 온라인 게임은 결코 한국에서만은 게임성으로는 절대 성공하지 못한다는것....
블리자드 라고 스타크레프트 만든곳에서 나온 새로운 온라인게임인

World of Warcraft 라는 게임 CD를 15만명에게 무료로 배포 한다는 내용인데 지금 현재 서버가 다운 되어있네요.

12일 배포와 오픈베타 테스팅 을 한다고공고했었는데,

기어코는 다운 되고 말았네요. 여하튼 타성에 젖어있는 국내 MMORPG계 에 일침을 가할 만한 게임입니다.

분발 해야 지요. CD총용량이 4GB가 넘는다고 하는.... ^^;;

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