[디자인 원칙]피츠의 법칙(Fitts’s Law) > 디자이너팁

디자이너팁

디자인과 관련된 유용한 정보를 공유하세요.
질문은 상단의 QA에서 해주시기 바랍니다.

[디자인 원칙]피츠의 법칙(Fitts’s Law) 정보

[디자인 원칙]피츠의 법칙(Fitts’s Law)

본문

피츠의 법칙(Fitts’s Law)

 

원칙: 목표물에 도달하는데 걸리는 시간은 목표물의 거리와 크기에 따라 달라집니다.

 

중요한 기능에는 큰 개체를 사용하십시오 (큰 버튼이 더 빠릅니다). 사용자가 선호하지 않는 기능에는 작은 개체를 사용하십시오.

 

디스플레이 측면, 하단, 상단과 모서리를 고정하십시오. 도구 아이콘이 디스플레이 가장자리를 "차지하는" 한줄로 된 툴바는 가까운 툴과 디스플레이 측면 사이에 주의 깊게 적용된 한 픽셀 정도의 클릭이 불가능하며 모서리가 있는 두줄로 된 아이콘보다 훨씬 빠릅니다. (경계선이 한 픽셀 뿐이라도 모서리에 있는 툴을 20%~30% 느리게 할 수 있습니다.)

 

이 법칙이 분명하고 확실하지만, 디자인에서 가장 무시되는 원칙 중 하나입니다. 피츠의 법칙은 매킨토시의 풀다운 메뉴에 도달하는데 걸리는 속도가 윈도우 메뉴에 도달하는데 걸리는 속도보다 약 5배 정도 빨라야 한다고 규정하고 있으며, 이 이론은 이미 증명되었습니다.

 

피츠의 법칙에 따르면 윈도우 시작 메뉴가 거꾸로 만들어졌고, 가장 많이 사용하는 앱은 시작 지점에서 가장 멀리 떨어져 있다고 합니다. 테스트 결과, 이 사실이 증명되었습니다. 피츠의 법칙에 따르면 컴퓨터 화면에 가장 빠르게 접근하는 대상은 화면의 네 모서리에 있다고 합니다. 고정하는 동작 때문에, 몇 년 동안 디자이너들은 어떤 희생을 치르더라도 법칙을 지키지 않는 것 같습니다.

 

원칙: 여러가지 대상에 도달하는 시간은 각 대상에 도달하는데 걸리는 시간의 합계입니다.

 

디자인을 "피츠의 법칙에 맞는 크기"로 하려면, 거리를 줄이고 목표물의 크기를 늘릴 뿐만 아니라, 주어진 작업을 수행하기 위해 도달해야 하는 목표물의 총 수를 줄여야 합니다. 대상에는 두가지 종류가 있습니다. 가상 세계에 있는 버튼, 슬라이드, 메뉴, 드래그 후 놓는 포인트 와 물리적인 세계에 있는 키보드, 키, 마우스, 터치 스크린의 물리적 위치입니다. 이 모두가 목표물입니다.

 

원칙: 피츠의 법칙은 포인팅 장치의 종류나 대상의 성질에 관계없이 적용됩니다.

 

피츠의 법칙은 스마트폰이나 태블릿이 나와도 없어지지 않습니다. 1940년대에 에 처음으로 이 법칙을 고안한 폴 피츠는, 마우스를 간접적으로 조작하는 대신 터치 인터페이스와 비슷한 물리적인 제어를 통해 항공기 조종석 디자인에 노력을 기울였습니다. 화면 자체가 삽입되지 않는 모니터 측면과 모서리에는 고정 동작이 없습니다. 하지만 목표의 거리와 크기는 피츠의 법칙에서 걸리는 시간에 계속 영향을 줍니다.

 

원칙: 피츠의 법칙은 스톱워치 테스트가 필요합니다.

 

인간과 컴퓨터의 상호작용 분야에서와 마찬가지로, 피츠의 법칙에 대한 효율성을 테스트하려면 시간을 지정한 사용성 연구를 실시해야 합니다.

추천
0

댓글 0개

전체 360
디자이너팁 내용 검색

회원로그인

(주)에스아이알소프트 / 대표:홍석명 / (06211) 서울특별시 강남구 역삼동 707-34 한신인터밸리24 서관 1404호 / E-Mail: admin@sir.kr
사업자등록번호: 217-81-36347 / 통신판매업신고번호:2014-서울강남-02098호 / 개인정보보호책임자:김민섭(minsup@sir.kr)
© SIRSOFT