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이 등급 시스템은
눈앞에 계단이 있는 척하는 미로다.

입구에는 계단이 많고
"인턴", "주니어", "미들", "시니어" … "펠로우"라는 표지판도 정갈하게 붙어 있다.
고개를 들면 더 높은 층도 보인다.
사다리가 있는 것처럼 보인다.

그러나
한 발을 내딛는 순간 알게 된다.

계단은 짧고 복도는 길다.
그 복도는 조금만 멈춰 서 있어도
바닥이 조용히 뒤로 움직인다.

이곳에서는
서 있는 것조차 허용되지 않는다.

걷지 않으면 밀려난다.

하지만 정작 문제는
걸을 길 자체가
거의 없다는 점이다.

그럼에도 몇몇 사람들은
성실하게 걷는다.
적은 기회 속에서도
한 걸음씩 옮긴다.

그러나 어느 순간 뒤돌아보면,
그 노력의 흔적보다
"왜 멈췄느냐"는 질문만 보일 것이다.

규칙은
계속 움직이라 말한다.

하지만 바닥은
다른 말을 한다,
"움직일 기회는 내가 정한다"고.

그러나 그 기회는
좀처럼 주어지지 않는다.

위층은
관상용에 가깝다.

조명은 켜져 있고
간판도 반짝인다.
엘리베이터 버튼도 있다.

그러나
그 층으로 이어지는 길은
보이지 않는다.

엘리베이터는
설치만 되어 있을 뿐
작동하지 않는다.

그래서 위층은
목표도,
동기도,
성취도 될 수 없다.

그곳은
"이곳은 이렇습니다"라고
설명하기 위해 남겨둔 모형 층에 가깝다.

이 등급 시스템의 가장 큰 문제는
개발자를 밀어내려는 의도가 없었음에도
실제로는 밀어내고 있다는 점이다.

문제는 단 하나다.

이미 번화가 한복판을 상정해 설계되었는데,
현실의 이곳은
아직 골목 끝에 서 있다는 것이다.

규칙은 필요 이상으로 엄격하고
계단은 기능 없이 많아,
위층은 현실적으로 누구도 갈 수 없는 구조이다.

이곳에 필요한 것은
더 높은 층도,
더 복잡한 규칙도 아니다.
잠시 서 있어도
바닥이 밀리지 않는
복도 하나와

실제로
올라갈 수 있는
계단 하나다.

그것만 있어도
개발자들은
재촉하지 않아도 알아서 걷는다.

이는 이 건물에서
개발자가 실제로 어떻게 움직일 수 있는지를
현실을 감안해 검증하지 않은 채,

어디까지 가야 하는지를
먼저 그려버린
시스템 설계의 허실이다.

- 💫glitter gim


.
.

. . .

현실을 감안해 볼 때,  (  비활동 감쇠  +  희소한 의뢰량  )

“성실하면 등급이 오르고, 멈추면 내려간다”가 아니라 “대부분은 유지도 못 한다”-이다.

활동량을 기준으로 한 경쟁처럼 보이지만,
실제로는 초기 진입자만 반복 배정되는 순환 고착 구조이며,
그 안에서도 정지 상태가 허용되지 않아 결국 극소수만 무대에 남게 된다.

새로운 진입이나 승급은 현실적으로 작동하지 않으며,
소수가 기회를 지속적으로 점유하는 방향으로 수렴한다.

이 시스템은
'성실한 사람을 가려내는 장치'가 아니라
'기회가 주어진 소수만 유지되는 장치'로 작동한다.

습작이나 프로토타입이라 하더라도,
현실 조건을 전혀 고려하지 않은 이런 설계는 하지 않았을 것이다.


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. . .
‘개밥 먹기’가 내부에서 끝나지 않고, 사용자 경험으로 넘어온 건 아닌지 묻게 된다.

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댓글 10개

ChatGPT 요약

응답1

이 글은 형식만 갖춘 등급·커리어 시스템의 허상을 비판한다.

 

겉으로는 인턴부터 펠로우까지 올라갈 수 있는 계단과 목표가 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 머물 수 없는 긴 복도에서 계속 움직이지 않으면 밀려나는 구조이며, 실제로 올라갈 수 있는 길과 기회는 거의 없다고 말한다. 위층과 엘리베이터는 존재하지만 작동하지 않는 전시용 목표에 가깝다.

 

문제의 핵심은 개발자를 배제하려는 의도가 아니라, 현실을 고려하지 않은 채 과도하게 엄격한 규칙과 이상적인 목표부터 설계한 시스템이라는 점이다. 필요한 것은 더 높은 목표나 복잡한 규칙이 아니라, 잠시 멈춰도 버틸 수 있는 구조와 실제로 오를 수 있는 최소한의 경로라는 결론에 이른다.

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응답2

이 글은 형식만 그럴듯한 등급·성장 시스템의 문제점을 비유적으로 비판한다.

 

겉으로는 명확한 계단과 목표(인턴→시니어→펠로우)가 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 잠시 멈추는 것도 허용되지 않고, 앞으로 나아갈 기회 자체가 거의 없는 구조다. 규칙은 계속 움직이라 요구하지만, 움직일 수 있는 기회는 시스템이 주지 않는다. 위층과 승급은 존재하지만 도달 가능한 경로는 없고, 현실적인 목표·동기로 작동하지 않는다.

 

결국 이 시스템은 의도와 달리 개발자를 자연스럽게 밀어내며, 현실보다 과도하게 앞선 설계 탓에 엄격한 규칙과 기능 없는 단계만 늘어났다. 필요한 것은 더 높은 목표나 복잡한 제도가 아니라, 잠시 서 있어도 괜찮은 안정적인 환경과 실제로 오를 수 있는 최소한의 계단이라는 메시지다.

이런 생각도 해봅니다. 펠로급의 등급이라면 그누보드에서 일거리를 찾지 않아도 넘쳐날 것 같다는 생각이 듭니다
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